Especial - Vilões e heróis do videogame

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Especial - Vilões e heróis do videogame

Mensagem por Dalcy Junior em Qua 22 Ago 2007 - 17:06

Vilões e heróis do videogame

Gamemaníacos jogam em grupo e são capazes de passar mais de 20 horas em lan houses.

SÃO PAULO - Videogame e jogos no computador fazem bem ou mal para as crianças e adolescentes? Especialistas divergem quando falam de qualidades e defeitos dos jogos, mas são unânimes em afirmar que os pais têm que impor limites aos filhos. Eles podem, sim, prevenir o vício, as doenças e os males do uso excessivo da diversão eletrônica.

Vamos começar pela parte boa. Uma pesquisa feita por Shawn Green e Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, no estado de Nova York, nos Estados Unidos, dá indícios de que os jogos de ação podem ajudar a reabilitar pacientes com deficiências visuais e treinar militares.

Os pesquisadores testaram dois programas feitos para computador e concluíram que o grupo que jogou durante seis meses superou o grupo que não jogou nos testes visuais. Mais especificamente, os jogadores reagiam a objetos em movimento rápido de forma mais eficiente e conseguiram encontrar cinco objetos em 30% menos tempo que os não-jogadores.

Os estudos sugerem que essas habilidades mais apuradas ajudariam as pessoas a dirigirem de forma mais segura. Ainda, o computador poderia ser usado para pilotos e controladores de tráfego ficarem mais eficientes na leitura de seus monitores.

Outra aplicação do estudo seria para pacientes em recuperação de uma cirurgia de catarata ou que tiveram derrame cerebral na área visual. Os jogos tornariam as ligações das células nervosas mais rápidas e acelerariam a retomada das habilidades perdidas.

A própria pesquisa traz ressalvas sobre seu uso prático. Segundo os estudiosos, os programas de recuperação teriam que ser muito bem formulados, já que dez horas alternadas do jogo Tetris, por exemplo, não funcionaram para melhorar a performance. Os resultados foram mais expressivos em jogos socialmente “menos desejáveis”, como os que tinham atividades de atirar e matar.

E justamente esses são os que causam mais polêmica entre os médicos, psicólogos e especialistas em computação. A professora de Psicologia da Universidade Federal do Paraná (UFPR) Lídia Weber analisa há 30 anos a influência da televisão e do videogame no comportamento das crianças. Ela concluiu que o maior mal dos jogos de computador é que banalizam a violência e a colocam como uma solução viável para os problemas.

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Re: Especial - Vilões e heróis do videogame

Mensagem por Dalcy Junior em Qua 22 Ago 2007 - 17:06

Agressividade

“Os jogos em que se pontua a cada ato violento são os piores. Ao repetir milhares de vezes a mesmo ação e ser recompensado por isso, o garoto passa a achar que bater nos outros ou atropelar uma velhinha são comportamentos razoáveis”, afirma Lídia.

Ela cita o exemplo de um jogo de computador em uso nos Estados Unidos, mas que foi adaptado para ser vendido no Brasil. Na versão americana, o jogador é um motorista que tem que fugir da polícia e ganha bônus ao atropelar pedestres, em sua maioria idosos. Quanto mais violenta a manobra, mais pontos ganha. “Se o motorista simplesmente passar por cima de um ser vivo ele ganha um certo número de pontos. No entanto, se ele conseguir fazer um ‘cavalo de pau’ com o carro e atropelar de maneira cruel - arrancando sua cabeça ou esmagando contra a parede - ele ganha cinco vezes mais pontos e um bônus extra de tempo”, indigna-se a pesquisadora. “Moral da história para as crianças: modos mais cruéis recebem maior recompensa, cria-se uma fantasia de invencibilidade, porque o carro pode se ‘auto-regenerar’; e o modo de vencer é destruir o outro competidor”, enfatiza.

“O problema não é exibir a violência. A criança tem que saber que existem guerras, por exemplo. O que torna o videogame prejudicial é colocar a violência como algo bom e como uma forma de resolver problemas”, diz.

“Para quem tem cabeça no lugar, a violência do jogo não faz diferença”, opina Rafael, de 17 anos. Ele passa pelo menos três horas por dia em uma lan house, uma casa cheia de computadores interligados em rede para quem quiser jogar em grupo ou acessar a internet. “Jogo Counter Strike todos os dias e não me sinto mais violento quando saio daqui”, diz. O game é baseado em um confronto armado entre traficantes e policiais.

Lídia concorda e diz que o jogo de computador sozinho não é capaz de detonar um surto de agressividade em uma criança. Ela afirma que os comportamentos anti-sociais e agressivos são mais freqüentes nas pessoas em que a violência está instaurada dentro de casa ou em seu círculo social.

Esse ponto de vista foi comprovado por um estudo da Unesco sobre como os jovens percebem a violência nos meios de comunicação de massa, publicado em 1998. Os pesquisadores analisaram as respostas de cinco mil crianças de 12 anos em 23 países a programas de televisão e filmes com cenas fortes. Os jogos de computador ainda não eram difundidos, mas os pesquisadores ressaltaram que o “novo ambiente digital demanda atenção semelhante àquela do mundo tradicional”.

A conclusão do estudo foi de que as crianças que viviam em áreas violentas confundiam com maior facilidade a realidade e a ficção que os grupos em áreas com índices de criminalidade mais baixos. Um terço do primeiro grupo acreditava que a maioria das pessoas do mundo era má, enquanto esse pensamento era presente em um quinto das crianças que viviam em ambientes mais tranqüilos.

Três mensagens foram percebidas por todos adolescentes, independente da origem social: a agressão seria um meio eficaz de resolver conflitos; a agressão dá status; e a violência pode ser divertida.

Para as crianças que viviam em locais com maior criminalidade e que tinham personalidade mais agressiva, a violência da mídia foi apontada como uma forma de “compensar frustrações e carências”. Já para as inseridas em ambientes menos hostis, a violência oferece “adrenalina e emoção”. Nos dois grupos, a mensagem negativa ficou: a agressão seria uma forma razoável de solucionar problemas.

Um mapeamento do mesmo ano da ONU sobre os desenhos animados da televisão brasileira mostrou que são exibidos em média 20 crimes por hora, sendo 57% de lesão corporal e 30%, homicídio. O traço mais cruel da pesquisa apontava que 34% (mais de um terço) da violência era totalmente gratuita e não havia nenhuma razão que a justificasse.

A pesquisadora fez um parecer para proibir a venda do jogo de atropelamento no Brasil, mas reconhece que ele entra na casa das crianças e dos adolescentes facilmente, através das cópias piratas que podem ser encontradas nos comércios ambulantes das grandes cidades.

Para os que argumentam que na literatura e no teatro também há agressão e que existem há muito mais anos que os videogames, Lídia Weber rebate: “A era tecnológica trouxe o impacto visual e a possibilidade de alcançar milhares de pessoas ao mesmo tempo. E, pela massificação do conteúdo, leva à banalização do comportamento agressivo e à dessensibilização do indivíduo em relação à violência”.


Cena de Counter Strike, o jogo preferido atualmente pelos freqüentadores de lan houses

A pesquisadora em psicologia Paula Gomide, da UFPR, submeteu um grupo de adolescentes a uma sessão de filmes violentos e logo depois acompanhou um jogo de futebol entre o grupo e garotos que não haviam assistido. Os jogadores mais agressivos eram os que haviam visto os filmes.

Rodrigo, de 27 anos, gerente de uma lan house na zona sul da capital paulista, acha que a casa serve para os jogadores aliviarem a ansiedade. “Eles xingam, gritam, reclamam e isso faz bem, ficam mais relaxados”, conta. “Mas sabem que aquilo não é realidade, tanto que nunca tive uma briga aqui dentro”, defende. Ele mantém um segurança na loja, para “repreender os mais exaltados em caso de necessidade”.

Lídia Weber acha que a banalização da violência pode ser mais cruel: além de aumentar a probabilidade de uma resposta agressiva da criança, o jogo pode suprimir a vontade de engajar-se em ações de solidariedade. Atento a esse risco, Rodrigo pretende envolver os garotos que freqüentam a lan house em uma campanha para arrecadar agasalhos.

Contra-mão

Em sentido oposto à corrente da psicologia que teme a violência estimulada por games está Haim Grunspun, professor de psicopatologia da infância e adolescência da Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo. Ele vai apresentar em um congresso um artigo em defesa do videogame, mesmo os violentos.

“Todos os meus pacientes, que acompanhei por dez anos depois de deixarem de usar os jogos, relataram que tinham muito prazer no videogame e sabiam que a violência era apenas para mudar de fase. Não tinham ímpeto de aplicá-la na realidade. As crianças e adolescentes fazem uma separação nítida de o que é real e o que é virtual”, acredita Grunspun. “Nada prova que o videogame estimule a agressividade. Nenhuma epidemia de violência aconteceu nesses anos que pudesse ser atribuída aos jogos”, justifica.

Valdemar Setzer, consultor de tecnologia e professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo, discorda completamente. Para ele, as crianças que atiraram em colegas de escola nos Estados Unidos são exemplos claros de que os jogos de combate treinam as crianças a usarem armas. “Os jogos violentos foram desenvolvidos para tirar dos soldados a inibição de matar”, afirma. “Os de perícia - como simuladores de vôo e de tiros - foram feitos para ajudar o treinamento militar”, explica.

Marcelo, de 12 anos, joga três horas de videogame todo fim de semana e está acostumado a usar uma arma virtual. “Mas eu nunca vi uma pistola de verdade”, diz. E se encontrasse uma, o que faria? “Nem chegaria perto. Por que iria tocar em uma coisa dessas?”, pergunta.

Em 1º de dezembro de 1997, Michael Carneal, então com 14 anos, não teve a mesma clareza. Estudante da escola Heath High School em Paducah, no estado de Kentucky, nos EUA, Carneal pegou uma arma e disparou contra colegas de classe. Ele nunca havia atirado de verdade, mas treinava mira em um jogo de videogame. O garoto - que foi julgado como adulto - disparou cerca de dez tiros e acertou oito colegas, a maioria na cabeça ou no tórax. Três morreram na hora. Os pais das crianças assassinadas processaram os produtores dos joguinhos por R$ 130 milhões de indenização.

“Os jogos de ação exigem reação muito rápida e a criança não tem tempo de pensar conscientemente sobre seus atos. Vira um animal que reage por instinto sem pensar na conseqüência de seus atos”, diz Setzer. Ele afirma que o ser humano grava todas as suas vivências e, portanto, a violência dos jogos de computador fica armazenada no inconsciente da criança. E por que então nem todas as crianças saem atirando como o garoto de Paducah? “Porque a jovem precisa estar em estado de emergência, de conflito, raiva ou stress para reagir dessa forma condicionada”, diz o professor.

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Re: Especial - Vilões e heróis do videogame

Mensagem por MEC em Sex 24 Ago 2007 - 6:18

esses pesquisadores pensam que as crianças de hoje são as mesmas de 20 anos atrás. a velocidade de raciocínio é muito superior, e a capacidade de absorver e processar informações é incrível, vejo isso pelo meu moleque de 1 ano e meio. pesquisadores pitocos, porque não vão estudar algo que realmente seja imortante no momento, guerras, fome, meio ambiente...
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